Summary: | Spa: La educación es, sin duda, uno de los aspectos en la vida del ser humano que más debe ir evolucionando. Uno de los grandes pasos para lograr un buen desarrollo en la misma es afianzarnos con los procesos de inclusión, que aún se encuentran estancados. La ponencia por presentar es parte de un proyecto de investigación en curso, de un semillero de investigación en el cual, entre otros se ofrecen clases de inglés o francés a la población invidente y de baja visión de la ciudad de Tunja, esto con el fin de tener una experiencia pedagógica que ayude a ejercer la labor docente. Se aspira responder al interrogante: ¿Cómo utilizar el juego como una herramienta didáctica, para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje de una lengua extranjera a personas invidentes? Fue así como conocí una egresada del programa de derecho de la UPTC de 26 años invidente. Siempre quise que mi trabajo con ella abarcara todas las competencias lingüísticas, así que mis compañeros de semillero y yo nos dimos a la tarea de aprender braille como una herramienta importante en este proceso de enseñanza- aprendizaje. Además de eso quería que mis clases fueran divertidas y productivas, entonces vi en el juego y en los pasatiempos una manera entretenida de aprender. La complejidad está en que el material que existe es creado para contextos y personas videntes. Buscando información para mi trabajo, encontré dos ediciones de un libro llamado More Grammar Games (Cognitive Affective and Movement Activities for EFL students) en el cual encontré un Grammar Monopoly que adapté totalmente en braille para trabajarlo. Durante la aplicación del mismo ella se mostró muy interesada y la clase fue muy amena. Para la discusión de los resultados se toma como punto de partida la hipótesis de que: cuando se cometen errores durante el juego, hay consecuencias que afectan en su momento al jugador (en este caso el estudiante) por consiguiente él estará prevenido y se verá obligado a retener información esencial del tópico tratado, de manera que tenga herramientas suficientes para ganar. En cuanto a los aspectos teóricos tomados para el desarrollo del proyecto se ha logrado dimensionar la utilización del juego y su papel en la motivación del alumno (Emmili Biggers, año 2002) además la manera cómo influye el significado de la actividad y el juego en la motivación (J.Alonso Tapia 2005). Como conclusión se piensa que sin lugar a duda ésta iniciativa le ayuda a aprender fácilmente a un estudiante invidente ya que la experiencia del juego quedará en su mente durante mucho tiempo pues ha sido significativa para él, de manera que puede interactuar dentro de su contexto no visual a través de la utilización del braille.
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