Summary: | Spa: El artículo expone las características generales del juego CoquitoDobleO, software concebido para apoyar la comprensión de conceptos básicos en programación orientada a objetos: clase, objeto, sobrecarga de métodos, herencia y polimorfismo. Además, se exponen consideraciones pedagógicas sobre el rol de los juegos de computadora en procesos de aprendizaje y se presentan los resultados epistémicos obtenidos al exponer el juego ante un grupo experimental de la asignatura Lógica de Programación I, contrastados con los alcanzados ante un grupo de control donde se prescindió del software lúdico. Palabras Clave: aprendizaje de la programación, pedagogía de los juegos digitales, programación orientada a objetos.
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